Blockly ile Çözebildiğimiz Problemler konusunda; Blockly etkinlikleri ile öğrenilenler tekrar edilmektedir.

1- Haydi Hatırlayalım

Bir önceki bölümde neler öğrendiğimizi hatırlayalım:

Bir önceki konuda “Kaplumbağa Kadar Hızlıyım” konusu ile Blockly oyunlarından “Kaplumbağa” bölümünü öğrenmiştik. Bu bölümünde kodlamanın önemli konularından biri olan döngüler konusunu ele aldık.

Döngü bloklarından olan “… kez tekrarla” bloğunu kullanarak kaplumbağamıza bir kare çizdirmiştik.

Daha sonra “kalemi kaldır” bloğu ile sahnenin farklı yerlerindeki şekilleri de çizmiştik.

Ayrıca renk bloklarını kullanarak kalem rengini de değiştirmiştik.

Son bölümde ise Galeride yer alan Kaplumbağa bölümü ile yapılan çeşitli uygulamaları incelemiştik.


2- Blockly İle Neler Öğrendik

Blockly, Google tarafından geliştirilen ve program yazmayı sağlayan görsel bir kütüphanedir. Aslında Blockly’de serbestçe kodlama yapabileceğimiz “Code Editor” ve belirli senaryolarla alıştırma yapabileceğimiz “Blockly Oyunlar” bölümleri bulunur. Biz önceki derslerimizde “Blockly Oyunlar”ın bazı bölümlerini incelemiştik.

Özetleyecek olursak;

  • Blockly Oyunlar’ın birinci bölümünde kodların nasıl taşınıp yerleştirileceğini ve “sürükle-bırak” mantığını, hayvanların özelliklerini doğru yerlere yerleştirerek öğrenmiştik.
  • Labirent bölümünün 1. ve 2. seviyelerde ilerle ve sağa dön, sola dön komutlarını kullanmayı öğrendik.
    3. ve 4. seviyelerde birden fazla tekrar eden komutlarda döngüleri kullanmayı öğrendik. seviyede de döngülerin farklı kullanım şekillerini görürken 6. seviyede karşımıza çıkan durumlara göre karar vermemizi sağlayan eğer komutunu gördük.
  • Kuş bölümünde 1. seviyede kuşu açıları kullanarak yönlendirmeyi, 2. seviyede ise Eğer ve Değilse komutlarını kullanarak koşul oluşturmayı öğrendik.
    4. seviyede ekranın alt kısmında sayılarla karşılaştık ve buraya x ekseni dendiğini öğrendik. < ve > sembollerini kullanarak sayıların değerine göre kuşun yön değiştirmesini sağladık.
    5. seviyede ekranın sol tarafında dikey konumda da sayılar gördük ve bu alanın da y ekseni olduğunu öğrendik. Ardından x ve y eksenindeki sayıların değerine göre kuşu yönlendirdik.
    6. seviyede “Eğer“, “Değilse eğer” ve “Değilse” ifadelerini kullanarak koşul oluşturmayı öğrendik.
  • 4. Bölümün adı ise “Kaplumbağa” idi. 1. ve 2. seviyede döngü, açı, sağa/ sola dönme ve ileri gitme bloklarını birlikte kullanarak çizimler yaptık.
    3.ve 4. seviyede renk ayarlama ve kalemi kaldır blokları ile tanıştık.
    5. ve 6. seviyede ise bir komut dizisini döngü içerisine yazarak aynı işlemi birden fazla tekrarlamayı ve döngü içerisindeki komut dizisi sonrasında farklı bir komut dizisine geçmeyi öğrendik.

Sonraki konu olan Film yapıyorum bölümünde bazı şekilleri hareket ettirmenin mantığını öğreneceğiz.

Bu konuda hazırlanmış bir sunu yok!

Bu konuda hazırlanmış bir test yok!

Yorum yaz

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir